UnityShader實(shí)現(xiàn)百葉窗效果-創(chuàng)新互聯(lián)

本文實(shí)例為大家分享了UnityShader百葉窗展示的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

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UnityShader實(shí)現(xiàn)百葉窗效果

shader實(shí)現(xiàn)以上百葉窗效果,主要通過(guò)shader實(shí)現(xiàn)C#只是做開(kāi)關(guān)控制

看到一篇文章弄的比較復(fù)雜,覺(jué)得可以都通過(guò)shader來(lái)實(shí)現(xiàn),就動(dòng)手了。

shader定義了2張texture,自己隨便找2張圖片拖進(jìn)去就行。

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
 Properties
 {
 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 _MainTex2 ("Texture2", 2D) = "white" {}
 _StartFlag("開(kāi)始標(biāo)記", float) = 0
 _SpeedFactor("速度",Range(0.01,10)) = 0.1
 _StartTime("時(shí)間初始標(biāo)記,不要手動(dòng)設(shè)置",float) = 1
 _Column("百葉窗的列數(shù)",float ) = 5
 }
 SubShader
 {
 Tags { "RenderType"="Opaque" }
 LOD 100
 
 Pass
 {
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 // make fog work
 #pragma multi_compile_fog
 
 #include "UnityCG.cginc"
 
 struct appdata
 {
 float4 vertex : POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };
 
 struct v2f
 {
 float2 uv : TEXCOORD0;
 float4 vertex : SV_POSITION;
 };
 
 sampler2D _MainTex;
 float4 _MainTex_ST;
 
 sampler2D _MainTex2;
 float4 _MainTex2_ST;
 
 float _StartFlag;
 float _Column;
 float _SpeedFactor;
 float _StartTime;
 
 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
 return o;
 }
 
 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 {
 fixed4 col = 0;
 //_StartFlag 通過(guò)C#監(jiān)聽(tīng)鍵盤(pán)事件,設(shè)置為1,作為開(kāi)始動(dòng)畫(huà)的標(biāo)記
 //step(a,b) => if(b>=a) return 1 else return 0
 //i.uv.x % (1/_Column) i.uv.x范圍是0-1,分成_Column份 每份(1/_Column)
 fixed result = _StartFlag * step( i.uv.x % (1/_Column) ,(_Time.y - _StartTime) * _SpeedFactor );
 
 if( result == 0 )
 {
 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
 }
 else
 {
 col = tex2D(_MainTex2, i.uv);
 }
 
 return col;
 }
 ENDCG
 }
 }
}

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