Unity實現(xiàn)人物旋轉(zhuǎn)和移動效果-創(chuàng)新互聯(lián)

本文實例為大家分享了Unity實現(xiàn)人物旋轉(zhuǎn)和移動的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

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旋轉(zhuǎn)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class MouseLook : MonoBehaviour {
 public enum RotationAxes
 {
 MouseXandY = 0,
 MouseX = 1,
 MouseY = 2
 }
 
 public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXandY;
 
 public float sensitivityHor = 9.0f;
 public float sensitivityVert = 9.0f;
 
 public float minVert = -45.0f;
 public float maxVert = 45.0f;
 
 private float _rotationX = 0;
 
 // Use this for initialization
 void Start () {
 Rigidbody body = GetComponent<Rigidbody> ();
 if (body != null) {
  body.freezeRotation = true;
 }
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 //水平旋轉(zhuǎn)就是以Y軸作為旋轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn),鼠標(biāo)移動量為偏移量
 if (axes == RotationAxes.MouseX) {
  transform.Rotate (0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityHor, 0);//通過“增加”旋轉(zhuǎn)角度進行旋轉(zhuǎn)(X,Y,Z為對應(yīng)方向的增加量),一般用于無限制旋轉(zhuǎn)
 } else if (axes == RotationAxes.MouseY) {
  _rotationX -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityVert;
  _rotationX = Mathf.Clamp (_rotationX, minVert, maxVert);//限制_rotationX的值在minVert與minVert之間
  float rotationY = transform.localEulerAngles.y;
  //Debug.Log ("rotationX:"+_rotationX+","+Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityVert);
  transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0);//直接“設(shè)置”旋轉(zhuǎn)角度進行旋轉(zhuǎn),一般用于有限制旋轉(zhuǎn)
 } else {
  _rotationX -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityVert;
  _rotationX = Mathf.Clamp (_rotationX, minVert, maxVert);
  float delta = Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityHor;
  float rotationY = transform.localEulerAngles.y + delta;
  transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0);
 }
 }
}

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