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matter.js 如何移動(dòng)剛體

Matter.js 中基礎(chǔ)的概念

成都創(chuàng)新互聯(lián)專(zhuān)注于興慶企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),成都響應(yīng)式網(wǎng)站建設(shè),商城系統(tǒng)網(wǎng)站開(kāi)發(fā)。興慶網(wǎng)站建設(shè)公司,為興慶等地區(qū)提供建站服務(wù)。全流程按需設(shè)計(jì)網(wǎng)站,專(zhuān)業(yè)設(shè)計(jì),全程項(xiàng)目跟蹤,成都創(chuàng)新互聯(lián)專(zhuān)業(yè)和態(tài)度為您提供的服務(wù)

大多數(shù)的物理引擎對(duì)于物理模擬的要素都有著相近的概念,不同的引擎差別在于使用的方式,功能的全面性,模擬的精細(xì)度等層面,下面就先從物理世界的基礎(chǔ)概念講起。

Engine(引擎)和 World(世界)

Matter.Engine?模塊包含了創(chuàng)建和處理引擎的方法,引擎是負(fù)責(zé)管理和更新模擬世界的控制器,引擎可以控制時(shí)間的縮放,可以檢測(cè)所有的碰撞事件,并且拿到所有碰撞的物體對(duì)(pairs)。

在 Matter.js 中任何的物體都需要一個(gè)容身處,而存放這些物體的地方,我們稱(chēng)之為世界,物體必須添加到世界里,然后由引擎運(yùn)行這個(gè)世界。而創(chuàng)建世界需要使用到?Matter.World模塊,該模塊包含了用于創(chuàng)建和操作世界的方法,一個(gè)?Matter.World?相當(dāng)于一個(gè)復(fù)合物體,物體、約束、復(fù)合物體的聚合體,其次世界還有額外的一些屬性,比如重力、邊界。

Render(渲染)

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// Matter.Render 用法

var engine = Engine.create();

// ... 將物體加入到世界中

var render = Render.create({

element: document.body,

engine: engine,

options: options

});

Engine.run(engine);

Render.run(render);

element?是一個(gè)容器元素,使用時(shí)指定要渲染的節(jié)點(diǎn)

engine?指定為?Matter.Engine?實(shí)例

options?指定一些渲染的參數(shù)

Matter.Render?是將實(shí)例渲染到 Canvas 中的渲染器,控制視圖層的樣式,它的主要作用是用于開(kāi)發(fā)和調(diào)試,默認(rèn)情況下?Matter.Render?將只顯示物體的線框(輪廓),這對(duì)于開(kāi)發(fā)和調(diào)試很有幫助,但如果需要使用到全局實(shí)體渲染則需要將線框模式關(guān)閉?render.options.wireframes = false,另外它同樣也適合制作一些簡(jiǎn)單的游戲,因?yàn)樗艘恍├L圖選項(xiàng)、線框、向量、Sprite 精靈和視窗功能。

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Body(剛體)

物體或者叫剛體,在物理引擎里特指堅(jiān)硬的物體,具有固定的形狀,不能形變。剛體可以用于表示一個(gè)箱子、一個(gè)球或是一塊木頭,每個(gè)物體都有自己的物理屬性,質(zhì)量、速度、摩擦力、角度等,還可以設(shè)置剛體的標(biāo)記。Matter.Bodies?模塊中內(nèi)置了幾種剛體,矩形?Matter.rectangle、多邊形?Matter.polygon、圓形?Matter.circle?、梯形?Matter.trapezoid?等等。

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// 創(chuàng)建剛體

var rect = Bodies.rectangle(200, 100, 50, 50), // 矩形

circle = Bodies.circle(300, 100, 25), // 圓

polygon = Bodies.polygon(450, 100, 5, 25), // 多邊形

trapezoid = Bodies.trapezoid(590, 100, 50, 50, 3); // 梯形

// 將剛體添加到世界中

World.add(engine.world, [rect, circle, polygon, trapezoid]);

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Composite(復(fù)合體)

由剛體和復(fù)合材料通過(guò)約束組合在一起的就叫做復(fù)合體。復(fù)合體對(duì)外當(dāng)作一個(gè)剛體,復(fù)合體的物理屬性是通過(guò)所包含的剛體的屬性綜合計(jì)算出來(lái)的。Matter.Composite?模塊包含用于創(chuàng)建和處理復(fù)合體的方法,另外還有一個(gè)?Matter.Composites?模塊,提供了幾種特別的復(fù)合材料,例如 鏈?Composites.chain、牛頓擺球?Composites.newtonsCradle、軟體?Composites.softBody、汽車(chē)?Composites.car?、堆疊?Composites.stack?等等。

橋梁

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// 使用堆疊創(chuàng)建橋梁

var group = Body.nextGroup(true);

var bridge = Composites.stack(150, 300, 9, 1, 10, 10, function(x, y) {

return Bodies.rectangle(x, y, 50, 20, {

collisionFilter: { // 過(guò)濾碰撞

group: group

}

});

});

// 創(chuàng)建鏈約束

Composites.chain(bridge, 0.5, 0, -0.5, 0, { stiffness: 0.9 });

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// 軟體

var cloth = Composites.softBody(200, 200, 20, 12, 5, 5, false, 8, {

friction: 0.00001, // 摩擦力

collisionFilter: {

group: Body.nextGroup(true)

},

render: {

visible: false

}

});

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牛頓擺球

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// 創(chuàng)建牛頓擺球

var newtonsCradle = Composites.newtonsCradle(300, 320, 5, 25, 150);

DEMO 戳這里

Constraint(約束)

約束可理解為通過(guò)一條線,將剛體 A 和剛體 B 兩個(gè)剛體連接起來(lái),被約束的兩個(gè)剛體由于被連接在了一起,移動(dòng)就相互受到了限制。Matter.Constraint?模塊包含了用于創(chuàng)建和處理約束的方法,這個(gè)約束可以很寬松,也可以很緊繃,還可以定義約束的距離,約束具有彈性,可以用來(lái)當(dāng)作橡皮筋。

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// 創(chuàng)建一個(gè)矩形和圓形

var rect = Bodies.rectangle(400, 100, 50, 50, {

isStatic: true

}),

ball = Bodies.circle(400, 400, 50);

World.add(engine.world, [

rect,

ball,

Constraint.create({

bodyA: rect, // 約束剛體 A

pointA : { // 約束點(diǎn) A

x: 0,

y: 0

},

bodyB: ball, // 約束剛體 B

pointB: { // 約束點(diǎn) B

x: 0,

y: -50

},

stiffness: 0.6

})

]);

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MouseConstraint(鼠標(biāo)約束)

如果你想讓剛體與用戶之間有交互,那就要在鼠標(biāo)和剛體之間建立連接,也就是鼠標(biāo)和剛體間的約束,Matter.MouseConstraint?模塊包含用于創(chuàng)建鼠標(biāo)約束的方法,提供通過(guò)鼠標(biāo)或觸摸(移動(dòng)端時(shí))移動(dòng)剛體的能力,可以設(shè)置什么標(biāo)記的物體才能被鼠標(biāo)操縱,創(chuàng)建鼠標(biāo)約束后,可以捕獲到鼠標(biāo)的各類(lèi)事件。

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// 全局鼠標(biāo)約束

var mouseConstraint = MouseConstraint.create({

element: render.canvas

});

World.add(engine.world, mouseConstraint);

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// 設(shè)置某個(gè)標(biāo)記的物體才能被鼠標(biāo)操縱

var categoryBall = 0x0001; // 分類(lèi)

var ball = Matter.Bodies.circle(300, 350, 32, {

density: 0.68, // 密度

restitution: 1, // 彈性

collisionFilter: {

category: categoryBall

}

});

var mouseConstraint = MouseConstraint.create({

element: render.canvas,

collisionFilter: {

mask: categoryBall

}

});

World.add(engine.world, mouseConstraint);

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Vector(向量)

Matter.Vector?模塊包含用于創(chuàng)建和操縱向量的方法,向量是引擎有關(guān)幾何操作行為的基礎(chǔ),修改物體的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)基本都是使用向量來(lái)控制,例如賦予物體一個(gè)力,或者設(shè)置物體的速度、旋轉(zhuǎn)角度,并且內(nèi)置了多個(gè)向量的求解函數(shù):向量積、標(biāo)量積、格式化、垂直向量等等。

Events(事件)

Matter.Events?模塊包含了綁定、移除和觸發(fā)對(duì)象的方法。

綁定事件?Matter.Events.on(object, eventNames, callback)

移除事件?Matter.Events.off(object, eventNames, callback)

觸發(fā)事件?Matter.Events.trigger(object, eventNames, event)

Matter.js 中的一些屬性

施加力

Matter.Body.applyForce(body, position, force)?方法可以給剛體施加一個(gè)力,傳入 X 和 Y 軸需要的力度值,通過(guò)這個(gè)方法你可以去模擬踢一個(gè)足球、投一個(gè)籃球的效果。

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var ball = Bodies.circle(300, 100, 25, {

density: 0.68, // 密度

restitution: 0.8 // 彈性

});

World.add(engine.world, ball);

function addForce() {

var forceMagnitude = 0.02 * ball.mass;

Body.applyForce(ball, ball.position, {

x : (forceMagnitude + Common.random() * forceMagnitude) * Common.choose([1, -1]),

y : -forceMagnitude + Common.random() * -forceMagnitude

});

}

addForce();

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重力

可以設(shè)置 X、Y 軸的重力值,默認(rèn)都為 1,參數(shù)在 0、1、-1 中選擇使用。

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// 實(shí)現(xiàn)反重力效果

engine.world.gravity.y = -1;

// 無(wú)重力效果

engine.world.gravity.y = 0;

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睡眠狀態(tài)

通過(guò)?enableSleeping: true?開(kāi)啟睡眠模式后,當(dāng)剛體處于不受作用狀態(tài)時(shí),會(huì)進(jìn)入睡眠狀態(tài),這樣可以有效的提高引擎的性能,當(dāng)物體被其他物體碰撞或者對(duì)剛體施加力時(shí),剛體會(huì)被叫醒,引擎會(huì)繼續(xù)對(duì)其進(jìn)行計(jì)算模擬。

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// 開(kāi)啟睡眠狀態(tài)

var engine = Engine.create({

enableSleeping: true

});

// 還可以針對(duì)進(jìn)入睡眠狀態(tài)的剛體進(jìn)行監(jiān)聽(tīng),比如將剛體移出世界

Event.on(ball, "sleepStart", function() {

World.remove(engine.world, ball);

});

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摩擦力

摩擦力在 Matter.js 中分別提供了三種:摩擦力?friction、空氣摩擦力?frictionAir?以及靜止摩擦力?frictionStatic。friction?默認(rèn)值是 0.1,取值范圍在 0 – 1,當(dāng)值為 0 意味著剛體可以摩擦力的無(wú)限滑動(dòng),1 意味著對(duì)剛體施加力后會(huì)立刻停止,frictionAir?默認(rèn)值是 0.01,取值范圍 0 – 1,當(dāng)值為 0 意味著剛體在空間中移動(dòng)時(shí)速度永遠(yuǎn)不會(huì)減慢,值越高時(shí)剛體在空間的移動(dòng)速度越慢,frictionStatic?默認(rèn)值 0.5,當(dāng)值為 0 時(shí)意味著剛體幾乎是靜止的,值越高時(shí)意味著需要移動(dòng)剛體所需的力就越大。

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// 摩擦力

Bodies.rectangle(300, 70, 40, 40, {

friction: 0.01

})

// 空氣摩擦力

Bodies.rectangle(300, 70, 40, 40, {

frictionAir: 0.05

})

// 靜止摩擦力

Bodies.rectangle(300, 70, 40, 40, {

frictionStatic: 1

})

時(shí)間縮放

可以控制全局的時(shí)間,當(dāng)值為 0 時(shí)為凍結(jié)模擬,值為 0.1 給出慢動(dòng)作效果,值為 1.2 時(shí)給出加速效果。

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engine.timing.timeScale = 0.1;

這里就簡(jiǎn)單提及到幾個(gè)屬性,當(dāng)然還有更多的屬性比如:視圖(View)、彈性(Restitution)等等,更詳細(xì)的 API 可到官網(wǎng)查看。

Matter.js 調(diào)試

除了前面講?Matter.Render?模塊的時(shí)候提到的線框模式?wireframes?便于調(diào)試外,Matter.Render?模塊其實(shí)還為我們提供了以下幾種方法,便于我們自定義調(diào)試選項(xiàng):

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var render = Render.create({

element: document.body,

engine: engine,

options: {

width: 800,

height: 600,

pixelRatio: 1, // 設(shè)置像素比

background: '#fafafa', // 全局渲染模式時(shí)背景色

wireframeBackground: '#222', // 線框模式時(shí)背景色

hasBounds: false,

enabled: true,

wireframes: true, // 線框模式

showSleeping: true, // 剛體睡眠狀態(tài)

showDebug: false, // Debug 信息

showBroadphase: false, // 粗測(cè)階段

showBounds: false, // 剛體的界限

showVelocity: false, // 移動(dòng)剛體時(shí)速度

showCollisions: false, // 剛體碰撞點(diǎn)

showSeparations: false, // 剛體分離

showAxes: false, // 剛體軸線

showPositions: false, // 剛體位置

showAngleIndicator: false, // 剛體轉(zhuǎn)角指示

showIds: false, // 顯示每個(gè)剛體的 ID

showVertexNumbers: false, // 剛體頂點(diǎn)數(shù)

showConvexHulls: false, // 剛體凸包點(diǎn)

showInternalEdges: false, // 剛體內(nèi)部邊界

showMousePosition: false // 鼠標(biāo)約束線

}

});

另外官方提供了三個(gè)調(diào)試工具,可單獨(dú)使用或一起使用,如下:

工具:

MatterTools.Demo?用于運(yùn)行和測(cè)試 DEMO

MatterTools.Gui?改變引擎的屬性

MatterTools.Inspector?檢查世界

為什么電腦按了睡眠,但不會(huì)進(jìn)入睡眠狀態(tài)

試試這兩種方案:

Win7下點(diǎn)擊開(kāi)始菜單里的"睡眠"按鈕沒(méi)法正常睡眠, 現(xiàn)象是屏幕會(huì)關(guān)掉, 但是硬盤(pán) USB設(shè)備風(fēng)扇等等都還在運(yùn)轉(zhuǎn), 鼠標(biāo)一滑動(dòng)就會(huì)回到歡迎屏幕.原以為這是什么地方設(shè)置不正確導(dǎo)致的問(wèn)題, 于是逐一排除: BIOS設(shè)置正常; 所有硬件驅(qū)動(dòng)安裝正確; 電源選項(xiàng)里的混合睡眠已經(jīng)關(guān)掉了, 定時(shí)喚醒什么的也都關(guān)掉了; 設(shè)備管理器里面所有設(shè)備的"允許該設(shè)備喚醒計(jì)算機(jī)"也都已經(jīng)取消掉了, 在DOS命令行下輸入"powercfg -a", 顯示S3模式工作正常. 最后, 最重要的是, 如果離開(kāi)一段時(shí)間不操作電腦, 它是可以自動(dòng)進(jìn)入睡眠狀態(tài)的, 這說(shuō)明睡眠功能本身工作正常.

解決辦法:開(kāi)啟"離開(kāi)模式"的方法是: 進(jìn)入注冊(cè)表的HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetControlSession ManagerPower, 在右側(cè)新建一個(gè)"DWORD 32位"值, 命名為"AwayModeEnabled", 并賦值為1.至于關(guān)閉該模式, 只要把值改成0或者刪除這個(gè)鍵值就行了. 原因:在"離開(kāi)模式"下, 當(dāng)你點(diǎn)擊"睡眠"的時(shí)候, 硬盤(pán)還有網(wǎng)絡(luò)等等都不會(huì)關(guān)閉, 唯一明顯被關(guān)掉的設(shè)備似乎只有顯示器. 在"離開(kāi)模式"下面你可以繼續(xù)進(jìn)行通宵下載. 但是感覺(jué)這個(gè)功能沒(méi)什么用, 反正顯示器會(huì)自動(dòng)關(guān)閉, 而且它還要占用系統(tǒng)的"睡眠"按鈕, 如果你的機(jī)器上睡眠功能不正常, 也可以檢查一下這個(gè)"離開(kāi)模式"是否被開(kāi)啟了.

2.原本可以進(jìn)入睡眠模式并能正常喚醒的Windows 7計(jì)算機(jī),更新至Windows 7 SP1后可能會(huì)無(wú)法正確進(jìn)入睡眠模式(并可能導(dǎo)致系統(tǒng)假死),必須通過(guò)電源開(kāi)關(guān)來(lái)強(qiáng)制重啟系統(tǒng),重啟后會(huì)顯示上一次計(jì)算機(jī)沒(méi)有正確關(guān)閉的錯(cuò)誤報(bào)告。解決辦法:1. 安裝 kb2495523 補(bǔ)丁通過(guò)騰訊電腦管家、百度衛(wèi)士等等電腦防護(hù)軟件的補(bǔ)丁管理自動(dòng)下載所需補(bǔ)丁。2. 如果上述補(bǔ)丁依然未能修復(fù)這個(gè)問(wèn)題,可以嘗試以下方法;進(jìn)入控制面板系統(tǒng)和安全電源選項(xiàng);點(diǎn)擊首選計(jì)劃右側(cè)的“更改計(jì)劃設(shè)置”;接著點(diǎn)擊“更改高級(jí)電源設(shè)置”;找到“睡眠”選項(xiàng)并展開(kāi),將“允許混合睡眠”設(shè)置為“關(guān)閉”,最后確定退出。備注1:若找不到“允許混合睡眠”選項(xiàng),需要以管理員身份啟動(dòng)命令提示符,然后輸入“powercfg -h on”回車(chē),就能激活這個(gè)選項(xiàng)。備注2:根據(jù)technet上一些用戶描述,將上述高級(jí)電源設(shè)置里最后一項(xiàng)“Internet Explorer”下的“JavaScript計(jì)時(shí)器頻率”設(shè)置為“最大電源節(jié)省量”,這樣也可以解決無(wú)法進(jìn)入睡眠模式的問(wèn)題。但是,這個(gè)選項(xiàng)需要安裝IE9之后才會(huì)出現(xiàn),已安裝IE9用戶可以嘗試。

什么歌曲可以促進(jìn)睡眠

常見(jiàn)的催眠音樂(lè)曲目有哪些?_睡眠

常見(jiàn)的催眠音樂(lè)曲目有哪些? ... 《催眠曲》、《媽媽》、《寶貝》等 ... 《陽(yáng)關(guān)三疊》、《良宵》、《梅花三弄》、《宮秋月》、《黛玉葬花》、《霸王御甲》、《高山流水》、《魚(yú)中游》 ... 》、《海濱之夜》、《秋思》、《小草》 ...

- 11k - 2005年12月28日 - 網(wǎng)頁(yè)快照 - 更多此站結(jié)果

睡眠,常見(jiàn)的催眠音樂(lè)曲目有哪些?

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- 18k - 2006年4月5日 - 網(wǎng)頁(yè)快照 - 更多此站結(jié)果

新聞晚報(bào)

IE版本需6.0或以上 |女性周刊| 2004年12月25日 音樂(lè)催 ... 《陽(yáng)關(guān)三疊》、《良宵》、《梅花三弄》、《宮秋月》、《黛玉葬花》、《霸王御甲》 ... 情》、《天涯歌女》、《太湖美》、《江南好》、《海濱之 ... 催眠名曲:《催眠曲》、《媽媽》、《寶貝》 當(dāng)然還 ...

jfdaily.com.cn/.../node38/node48922/node48948/userobject1ai742405.html - 10k - 2004年12月25日 - 網(wǎng)頁(yè)快照

新聞晚報(bào)

音樂(lè)催人入眠 你喜歡音樂(lè)嗎?音樂(lè)可以調(diào)節(jié)人們的情緒,解除病人 ... 《陽(yáng)關(guān)三疊》、《良宵》、《梅花三弄》、《宮秋月》、《黛玉葬花》、《霸王御甲》、《高山流水》、《魚(yú)中游》 ... 》、《天涯歌女》、《太湖美》、《江南好》、《 ... 《催眠曲》、《媽媽》、《寶貝》 ...

jfdaily.com.cn/gb/.../node4324/node42726/userobject1ai742583.html - 8k - 2004年12月26日 - 網(wǎng)頁(yè)快照 - 更多此站結(jié)果

[轉(zhuǎn)帖]心理音樂(lè)

新 聞 搜 索 新聞標(biāo)題 新聞內(nèi)容 [轉(zhuǎn)帖]心理音樂(lè) 雙擊自動(dòng)滾屏 ... 》、《燭影搖紅》、《軍港之夜》、《寶貝》、《大海一樣的深情》、《鋃河會(huì)》、以及門(mén)德?tīng)査傻摹吨傧囊怪畨?mèng)》、莫扎特的《催眠曲》 ... 媽媽好》《雷峰之歌》《北京的金山上》 ...

- 10k - 2006年4月29日 - 網(wǎng)頁(yè)快照 - 更多此站結(jié)果

長(zhǎng)假最后一天收拾心神調(diào)整睡眠 改善睡眠八招_新浪上海

長(zhǎng)假最后一天收拾心神調(diào)整睡眠 改善睡眠八招 陳燁 2004年10月07日16:58 新聞晚報(bào) ... 催眠曲,如《催眠曲》、《媽媽》、《寶貝》等。 其次,也可選擇國(guó)內(nèi)治療失眠比較流行的一些曲目,主要分3類(lèi): 1.古樂(lè):如《陽(yáng)關(guān)三疊》、《良宵》、《梅花三弄》、《黛玉葬花》、《高山流水 ...

sh.sina.com.cn/news/20041007/165840354.shtml - 17k - 2005年9月24日 - 網(wǎng)頁(yè)快照 - 更多此站結(jié)果

常見(jiàn)的催眠音樂(lè)曲目有哪些

常見(jiàn)的催眠音樂(lè)曲目有哪些. 作者:未知 ... 的是催眠曲,如東南亞 ... 《催眠曲》、《媽媽》、《寶貝》等。. 在我國(guó)目前比較流行的曲目主要有以下幾種: (1)古代曲目:有《陽(yáng)關(guān)三疊》、《良宵》、《梅花三弄》、《宮秋月》、《黛玉葬花》 ...

- 16k - 2006年1月1日 - 網(wǎng)頁(yè)快照 - 更多此站結(jié)果

常見(jiàn)的催眠音樂(lè)曲目有哪些?

常見(jiàn)的催眠音樂(lè)曲目有哪些? 熱. 【字體:小 大】. 常見(jiàn)的催眠 ... 的是催眠曲,如東南亞 ... 《催眠曲》、《媽媽》、《寶貝》等。. 在我國(guó)目前比較流行的曲目主要有以下幾種: (1)古代曲目:有《陽(yáng)關(guān)三疊》、《良宵》、《梅花三弄》、《宮秋月》、《黛玉葬花》 ...

- 14k - 2005年1月4日 - 網(wǎng)頁(yè)快照 - 更多此站結(jié)果

陶樂(lè)思《惡棍別耍酷》(《惡靈古堡》第二部)

陶樂(lè)思《惡棍別??帷?《惡靈古堡》第二部) 【字體:小 大】. 陶樂(lè)思《惡棍別??帷?《惡靈古堡》第二部) ... 看來(lái)你是挺寶貝你的新婚妻子哦!"他 ...

books.lyt99.cn/Article/Class444/200511/2031.html - 159k - 2006年2月2日 - 更多此站結(jié)果

常見(jiàn)的催眠音樂(lè)曲目有哪些?(各科保健)

在我國(guó)目前比較流行的曲目主要有以下幾種: ... 應(yīng)選擇的是催眠曲,如東南亞、前蘇聯(lián)等 ... 證明,例如《催眠曲》、《媽媽》、《寶貝》等 ... 《陽(yáng)關(guān)三疊》、《良宵》、《梅花三弄》、《宮秋月》、《黛玉葬花》、《霸王御甲》、《高山流水》、《魚(yú)中游》 ...

HTML5 canvas 怎樣防止屏幕自動(dòng)睡眠并檢測(cè)手機(jī)和平板鎖屏事件

HTML5 canvas 怎樣防止屏幕自動(dòng)睡眠并檢測(cè)手機(jī)和平板鎖屏事件

在Android中循環(huán)播放一秒(時(shí)間很短)的視頻可以阻止自動(dòng)睡眠,終于不需要用那些還沒(méi)有正式被瀏覽器支持的新API了。而iOS似乎是用JavaScript的定時(shí)器不斷self.location的方式阻止屏幕自動(dòng)睡眠的,但據(jù)說(shuō)iOS7無(wú)效。。。

在Android用Page Visitable API可以檢測(cè)到鎖屏事件,但在iOS7測(cè)試無(wú)效,其他版本的iOS不清楚。

jquery代碼如何做到休眠幾秒

不需要使用jquery,使用javascript的setTimeout()即可實(shí)現(xiàn):

window.onload = function(){

setTimeout("location.reload()",2000);

}

js 中的for循環(huán) 怎么睡眠幾秒?就是循環(huán)1次睡眠3秒?

在js中,是沒(méi)有睡眠這個(gè)概率的。

因?yàn)閖s語(yǔ)句是自上而下執(zhí)行的,這樣語(yǔ)句一觸發(fā),就會(huì)接著往小執(zhí)行其他的代碼,不會(huì)等著語(yǔ)句執(zhí)行完畢。

所有,你這里需要的這個(gè)"睡眠",就算存在,那也只是延遲了for循環(huán)里面的代碼的"執(zhí)行",并不會(huì)延遲for本身的執(zhí)行,我這里說(shuō)的"延遲了for循環(huán)里面的代碼的執(zhí)行",是for循環(huán)內(nèi)部的語(yǔ)句,一次性執(zhí)行for所循環(huán)的次數(shù)次(這里可能有點(diǎn)難明白,比如for執(zhí)行10次,延遲3秒,那for里面的代碼會(huì)在延遲3秒后,一次性執(zhí)行10次)。

如果要達(dá)到這個(gè)要求,就需要模擬"睡眠",使用定時(shí)器(setInterval)或者延時(shí)器(setTimeout):

//lst:需要循環(huán)的集合,timer:需要延遲的時(shí)間(單位:S)

function?for_Interva(lst,timer){

var?index=0;

var?Intertimer=setInterval(function(){

//操作集合中第lst[index]個(gè);

//集合小標(biāo)+1;

index+=1;

//判斷index是否達(dá)到集合最后一個(gè)

if(index=lst.length){

//如果達(dá)到了,就清除定時(shí)器,停止循環(huán)

clearInterval(Intertimer);

}

},timer);

}

function?for_ITimeout(lst,timer){

var?index=0;

function?timeoutfor(){

//操作集合中第lst[index]個(gè);

//集合小標(biāo)+1;

index+=1;

//判斷index是否達(dá)到集合最后一個(gè)

if(indexlst.length){

//沒(méi)有達(dá)標(biāo),就繼續(xù)循環(huán)。達(dá)標(biāo)后,不會(huì)進(jìn)入此if

Timeout(function(){

timeoutfor();

},timer);

}

}

Timeout(function(){

timeoutfor();

},timer);

}

新聞名稱(chēng):javascript睡眠,js 睡眠
本文鏈接:http://muchs.cn/article28/phgojp.html

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