Unity如何實(shí)現(xiàn)圖形相交檢測(cè)-創(chuàng)新互聯(lián)

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前言

圖形相交檢測(cè)常常用在傷害判定,使用自定義的圖形相交檢測(cè),可以在一定程度上控制性能。

比如2D格斗游戲中使用的矩形包圍盒(AABB),一些動(dòng)作游戲中常常出現(xiàn)的扇形攻擊。

2D的圖形相交檢測(cè)能夠滿足大部分的需求,且可以拓展成為柱狀的3D物體,2D比3D的計(jì)算復(fù)雜度會(huì)低很多,3D的圖形檢測(cè)原理與2D相似,本文會(huì)實(shí)現(xiàn)幾個(gè)圓形與其他2D圖形的相交檢測(cè):

    1、圓形與圓形

    2、圓形與膠囊體

    3、圓形與扇形

    4、圓形與凸多邊形

    5、圓形與AABB

    6、圓形與OBB

通過簡(jiǎn)單化處理,把被判定物都處理成由圓柱或多個(gè)圓柱構(gòu)成的區(qū)域,所以只需要考慮圓形與其他形狀的相交。

圓形與圓形

兩個(gè)圓形的相交檢測(cè)非常簡(jiǎn)單直觀,只需要判斷半徑只和與距離的大小。

定義圓形區(qū)間:

/// <summary>
/// 圓形區(qū)間
/// </summary>
public struct CircleArea
 {
 public Vector2 o;
 public float r;
 }

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