渲染圖層android 渲染圖層蒙版

安卓中什么是過度渲染?怎么檢測,優(yōu)化

調(diào)試GPU過度繪制和GPU呈現(xiàn)模式分析是Android手機(jī)自帶的分析工具。能比較方便的幫助開發(fā)者檢驗(yàn)是否存在overdraw和卡頓的問題,但是不能幫忙定位問題。

10多年的新城網(wǎng)站建設(shè)經(jīng)驗(yàn),針對設(shè)計、前端、開發(fā)、售后、文案、推廣等六對一服務(wù),響應(yīng)快,48小時及時工作處理。網(wǎng)絡(luò)營銷推廣的優(yōu)勢是能夠根據(jù)用戶設(shè)備顯示端的尺寸不同,自動調(diào)整新城建站的顯示方式,使網(wǎng)站能夠適用不同顯示終端,在瀏覽器中調(diào)整網(wǎng)站的寬度,無論在任何一種瀏覽器上瀏覽網(wǎng)站,都能展現(xiàn)優(yōu)雅布局與設(shè)計,從而大程度地提升瀏覽體驗(yàn)。創(chuàng)新互聯(lián)從事“新城網(wǎng)站設(shè)計”,“新城網(wǎng)站推廣”以來,每個客戶項目都認(rèn)真落實(shí)執(zhí)行。

渲染其實(shí)是指GPU渲染,是App計算--繪制--渲染 過程中的最后一步。CPU負(fù)責(zé)Measure Layout,Execute GPU負(fù)責(zé)Rasterization(柵格化)。CPU通常存在的問題是 非必需的視圖組件、視圖層級;GPU的問題是過度繪制。

渲染機(jī)制的優(yōu)化:大多數(shù)用戶感知到的卡頓等性能問題的最主要根源都是因?yàn)殇秩拘阅堋?/p>

gpu強(qiáng)制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬件加速)的一種,能夠得到更好的優(yōu)化。

如上圖所示,顯示完緩沖B中那一幀后,下一幀就是顯示緩沖C中的了。這樣雖然還是不能避免會出現(xiàn)卡頓的情況,但是Android系統(tǒng)還是盡力去彌補(bǔ)這種缺陷,最終盡可能給用平滑的動效體驗(yàn)。

過度繪制太多會殺死應(yīng)用的性能。Android支持“GPU過度繪制調(diào)試”模式,高亮過度繪制區(qū)域,使用不同的顏色展示重復(fù)繪制的次數(shù)。這樣,開發(fā)者就有了線索,知道應(yīng)該修改哪個區(qū)域。渲染管道:UI渲染耗時與層次中的視圖數(shù)量成正比。

android顯示大圖要等很久才渲染出來怎么辦

關(guān)閉硬件加速 在manifest文件里面設(shè)置 hardwareAcceleration = “false”可以關(guān)閉了硬件加速 這樣是可以加載長圖了,但是APP變卡了,體驗(yàn)非常不好,看個人取舍。

但是,通過實(shí)際的日志發(fā)現(xiàn),Android的OnPageFinished事件會在Javascript腳本執(zhí)行完成之后才會觸發(fā)。如果在頁面中使用JQuery,會在處理完DOM對象,執(zhí)行完$(document).ready(function() {});事件自會后才會渲染并顯示頁面。

因此,此圖可顯示您的應(yīng)用可能在何處執(zhí)行不必要的渲染工作,這可能是 GPU 多此一舉地渲染用戶不可見的像素所導(dǎo)致的性能問題。

對于ViewPager第一次顯示時卡頓以及左右滑動卡頓,有以下幾種優(yōu)化方式:ViewPager同時緩存page數(shù)最好為最小值3,如果過多,那么第一次顯示時,ViewPager所初始化的pager就會很多,這樣pager累積渲染耗時就會增多,看起來就卡。

我們打開APP,然后打開Android Device Monitor,然后切換到Hierarchy Viewer面板。除了看層次結(jié)構(gòu)之外,還可以看到一些耗時的信息:三個圓點(diǎn)分別代表:測量、布局、繪制三個階段的性能表現(xiàn)。

不觸碰屏幕。根據(jù)查詢相關(guān)公開信息顯示,在等待主頁渲染過程中,觸摸屏幕可能會導(dǎo)致渲染失敗,因此安卓啟動頁不能觸碰屏幕等待主頁渲染完畢。安卓(Android)是一種基于Linux內(nèi)核(不包含GNU組件)的自由及開放源代碼的操作系統(tǒng)。

Android圖形渲染原理上

CPU負(fù)責(zé)計算需要渲染的數(shù)據(jù),把計算好的數(shù)據(jù)交給GPU,GPU會對圖形數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染,渲染好后放到buffer(圖像緩沖區(qū))里存起來,然后Display(屏幕或顯示器)負(fù)責(zé)把buffer里的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)到屏幕上。

:于 alpha、transform 之類的屬性是如何實(shí)現(xiàn)的,這個說簡單也不簡單,說復(fù)雜也不復(fù)雜,實(shí)際上很多 2D 圖形渲染庫都能很輕易實(shí)現(xiàn)這些。

渲染緩沖對象(RBO) 是一種圖像表面,它是專門為了綁定到 FBO 而設(shè)計的。它可以是一個顏色表面、模板表面、或者深度/模板組合表面。也是一個緩沖,它可以是一堆字節(jié)、整數(shù)、像素或者其他東西。

文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp 能看到實(shí)際上就是調(diào)用RenderProxy的setName方法給當(dāng)前硬件渲染對象設(shè)置名字。

好處:Android系統(tǒng)應(yīng)用程序的界面可以通過CPU或者GPU來進(jìn)行渲染,由于GPU在處理圖形方面比CPU更快且效果更好,強(qiáng)制使用GPU渲染會充分地利用你手機(jī)的GPU,而不是只在玩游戲時才使用GPU。

安卓機(jī)強(qiáng)制gpu渲染和停用HW疊加層的利弊?

1、因?yàn)閱渭兪褂胓pu進(jìn)行渲染會相對更加費(fèi)電,所以一般默認(rèn)是打開hw疊加層的,這樣既能有效避免一直硬件加速帶來的高功耗,也有效提高手機(jī)流暢度,做到性能與功耗的雙均衡。

2、單純使用gpu進(jìn)行渲染會相對更加費(fèi)電,所以一般默認(rèn)是打開hw疊加層的,這樣既能有效避免一直硬件加速帶來的高功耗,也有效提高手機(jī)流暢度,做到性能與功耗的雙均衡。

3、停用hw疊加層和強(qiáng)制gpu渲染對游戲幀數(shù)有利于游戲流暢運(yùn)行,能夠騰出更多運(yùn)行內(nèi)存。強(qiáng)制使用GPU渲染:這個主要是影響2D界面的滑動效果,啟用后,滑動新浪微博這些原先沒有調(diào)用GPU加速的軟件,滑動起來會變得更流暢。

4、停用hw疊加層和強(qiáng)制gpu渲染對游戲幀數(shù)有利于游戲流暢運(yùn)行,能夠騰出更多運(yùn)行內(nèi)存。

5、您好,“強(qiáng)制使用GPU渲染”這個功能主要是影響2D界面的滑動效果。啟用之后,滑動新浪、微博等這些原先沒有調(diào)用GPU加速的軟件,滑動起來會變得更加流暢的哦。

Android圖形系統(tǒng)系統(tǒng)篇之HWC

1、Android圖形系統(tǒng)包含了兩對生產(chǎn)者和消費(fèi)者模型,它們都通過BufferQueue進(jìn)行連接:Canvas和OpenGL ES生產(chǎn)圖形數(shù)據(jù),SurfaceFlinger消費(fèi)圖形數(shù)據(jù)。SurfaceFlinger合成所有圖層的圖形數(shù)據(jù),Display顯示合成結(jié)果。

2、Android的系統(tǒng)架構(gòu)和其操作系統(tǒng)一樣,采用了分層的架構(gòu)。從架構(gòu)圖看,Android分為四個層,從高層到低層分別是應(yīng)用程序?qū)?、?yīng)用程序框架層、系統(tǒng)運(yùn)行庫層和Linux內(nèi)核層。

3、Android采用OpenCORE作為基礎(chǔ)多媒體框架。OpenCORE可分7大塊:PVPlayer、PVAuthor、Codec、PacketVideoMultimediaFramework(PVMF)、OperatingSystemLibrary(OSCL)、Common、OpenMAX。Android使用skia為核心圖形引擎,搭配OpenGL/ES。

4、本篇內(nèi)容主要目的在從整體上了解Android 龐大的系統(tǒng)架構(gòu),根據(jù)系統(tǒng)架構(gòu)中的不同模塊和分層找到和梳理一條學(xué)習(xí)路徑,這樣能更好的切入到不同的模塊學(xué)習(xí),直到最后全部打通。

文章名稱:渲染圖層android 渲染圖層蒙版
文章URL:http://muchs.cn/article38/dgecdpp.html

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