5G如何解鎖VR發(fā)展?jié)撃?/h1>

2021-02-15    分類: 網(wǎng)站建設(shè)

2014年3月,F(xiàn)acebook宣布以將近20億美元的價格收購Oculus VR,彼時距離Oculus創(chuàng)始人、天才少年P(guān)almer Luckey在Kickstarter上為他研發(fā)的VR頭顯原型機發(fā)起眾籌項目僅僅過去了600天。Facebook這筆天價投資激發(fā)了創(chuàng)業(yè)者和投資者的掘金熱情,也開啟了VR行業(yè)后續(xù)兩年多的飛速發(fā)展階段。

2019年4月30日,F(xiàn)acebook在F8年度開發(fā)者大會上如期交出了大眾期待已久的產(chǎn)品Quest,這款定價$399美元的消費級VR一體機在預(yù)購的第一天便得到了大量用戶的追捧,而天才少年P(guān)almer Luckey和一手促成20億美金收購案的前Oculus CEO Brendan Iribe則已經(jīng)離開了自己苦心經(jīng)營的公司。

五年時間,VR行業(yè)經(jīng)歷了急速爆發(fā)、遇冷洗牌和沉淀發(fā)展的不同階段,如今的VR市場是否還有掘金機會?隨著5G建設(shè)不斷演進,作為增強移動寬帶(eMBB)重要應(yīng)用場景的VR是否會迎來新的發(fā)展契機?

硬件與內(nèi)容互相掣肘,VR市場未如期爆發(fā)

所謂虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),指利用計算機等現(xiàn)代科技對現(xiàn)實世界進行虛擬化再造,用戶可以即時、沒有限制地與三維空間內(nèi)的事物進行交互,仿佛身歷其境。不同于AR和MR,VR為用戶提供與現(xiàn)實世界隔絕的沉浸體驗,具備Immersion(沉浸)、Interaction(交互)、Imagination(構(gòu)想)三個基本特性,被認為具有成為新一代通用計算平臺的潛力。


圖片來源: Oculus Connect 5

從VR產(chǎn)業(yè)鏈的視角出發(fā),我們可以粗顆粒度地將其分為硬件設(shè)備、技術(shù)支持、內(nèi)容應(yīng)用、分發(fā)渠道四大環(huán)節(jié):

硬件設(shè)備

包括輸出(顯示)設(shè)備、輸入設(shè)備,各頭顯硬件廠商自建或者ODM代工生產(chǎn),向上游零部件供應(yīng)商采購芯片(CPU、GPU、輔助芯片與控制器等)、傳感器、顯示器、光學透鏡,并融合輸入設(shè)備(動作捕捉、頭部追蹤、手勢識別、輔助外設(shè)等)實現(xiàn)人機交互特性,整合成為面向終端用戶的VR頭顯(輸出設(shè)備),其形態(tài)包括PC/主機VR、VR一體機、VR眼鏡等;終端硬件是初期市場滲透的關(guān)鍵,也是內(nèi)容生態(tài)培育的基石,Oculus、HTC、Sony等巨頭處于地位。

軟件系統(tǒng)

包括系統(tǒng)平臺(操作系統(tǒng)、工具包、SDK/API等)和處理軟件(信息采集、引擎、編解碼、渲染呈現(xiàn)等),大多數(shù)系統(tǒng)平臺由頭部硬件廠商開發(fā),狀態(tài)相對割裂;各類軟件結(jié)合VR特性進行優(yōu)化,支持VR應(yīng)用和內(nèi)容的開發(fā)。

內(nèi)容及應(yīng)用

內(nèi)容制作主要分為游戲和影視兩個方向,行業(yè)應(yīng)用主要集中在教育培訓、房地產(chǎn)、醫(yī)療、零售等行業(yè)。

分發(fā)渠道

線上渠道(應(yīng)用商店、游戲平臺、VR網(wǎng)站/社區(qū)等)和線下渠道(線下VR體驗店、IMAX影院、網(wǎng)吧等)對VR內(nèi)容進行分發(fā)。


圖片來源:VR陀螺,晨山資本整理

VR硬件設(shè)備的銷量疲軟使得優(yōu)秀內(nèi)容開發(fā)者忌憚投入內(nèi)容開發(fā),而優(yōu)秀內(nèi)容的缺失也進一步制約了硬件設(shè)備的銷售,內(nèi)容相互掣肘,難以形成良性互動,自然難以建立能自我維持的生態(tài)系統(tǒng)。

產(chǎn)業(yè)各方厚積薄發(fā) VR生態(tài)持續(xù)演進

過去兩三年,雖然VR從輿論風口和資本關(guān)注下消失了一段時間,但科技巨頭仍重金投入技術(shù)研發(fā)和內(nèi)容構(gòu)建,嘗試定義產(chǎn)品形態(tài),引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展,而九死一生、大浪淘沙的創(chuàng)業(yè)者也在各個細分賽道持續(xù)創(chuàng)新;如今的VR市場,產(chǎn)業(yè)根基已經(jīng)逐步沉淀積累,并逐漸步入硬件接近消費級產(chǎn)品水平、軟件和內(nèi)容快速發(fā)展的階段。

硬件設(shè)備方面

設(shè)備出貨量回暖:

2018Q3全球VR/AR出貨量190萬臺(其中VR出貨量占比超過95%),結(jié)束了四個季度出貨量年同比負增長的狀態(tài),實現(xiàn)同比正向增長8.2%;預(yù)計2023年全球VR出貨量3670萬,2019-2023年復(fù)合增長率47%(IDC)。


▲ 圖片來源:IDC 2019,晨山資本整理

進入新產(chǎn)品周期:

移動性強、定價適中的VR一體機未來將成為主要的VR頭顯產(chǎn)品形態(tài),其在全球VR設(shè)備總量中的占比從2017Q2的3.9%上升到2018Q2的30.1%,2018Q3 VR一體機出貨量39.1萬臺,同比增長418%(IDC)。

Oculus Quest正式發(fā)售,$399售價、一體化系統(tǒng)、頭手六自由度追蹤及Inside-out空間定位技術(shù)并附帶50多款游戲,將自己定位為游戲主機的Quest為用戶帶來全新體驗,并將極大程度推動移動端內(nèi)容(尤其是六自由度游戲和娛樂內(nèi)容)的開發(fā)和繁榮。

硬件和技術(shù)突破:

顯示模塊,AMOLED憑借其快速響應(yīng)、高對比度、低功耗、輕薄等優(yōu)勢逐步取代LCD,幫助VR設(shè)備在屏幕的清晰度、刷新率等方面有了長足提升。

計算和渲染芯片,現(xiàn)有VR體量和未來可見的市場規(guī)模已經(jīng)引起了包括高通、英特爾、英特爾在內(nèi)的芯片大廠的重視,其中高通發(fā)布了首款面向中低端VR/AR一體機的XR1平臺。

渲染算法,眼球追蹤、注視點渲染、異步時間扭曲(ATW)/異步空間扭曲(ASW)、云渲染等技術(shù)在探索中發(fā)展。

交互控制,通過視覺、慣性等原理進行空間定位的Inside-out方案魯棒性、精準度持續(xù)提升,全身動作捕捉、浸入式聲場、觸覺反饋、語音交互等多通道交互也在不斷融合進而提升用戶的使用體驗。

內(nèi)容/應(yīng)用及生態(tài)方面

C端現(xiàn)象級內(nèi)容出現(xiàn):2018年5月Beat Saber在Steam平臺發(fā)售,音樂元素+切方塊運動+VR形式受到大批玩家的追捧,截至2019年2月底,這款游戲銷量已經(jīng)超過100萬份,成為VR游戲史上銷量高的作品。

除爆款內(nèi)容外,VR內(nèi)容數(shù)量也在穩(wěn)步增長,以Steam平臺為例,VR玩家占Steam整體玩家的數(shù)量由2018年1月的0.4%增長到2019年3月的1%,VR游戲內(nèi)容從2694款增長到4091款(青亭網(wǎng))。

另外,目前未購買高端VR設(shè)備的用戶只能通過串流或接入Nolo等外設(shè)來體驗Beat Saber等優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,未來六自由度一體機的普及將進一步降低游戲娛樂內(nèi)容的體驗門檻。

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圖片來源:Steam

B端應(yīng)用逐漸落地:雖然VR何時能引爆C端市場還不確定,但面向需求相對明確且穩(wěn)定的B端市場,VR創(chuàng)業(yè)公司從降本增效等實際痛點切入,在教育培訓、地產(chǎn)家裝、零售營銷、醫(yī)療、政府公共服務(wù)等典型應(yīng)用場景已經(jīng)形成了大量單點解決方案和商業(yè)實踐創(chuàng)新,創(chuàng)業(yè)公司依靠B端項目制落地獲得現(xiàn)金流可能仍會是未來1-2年的主流趨勢。

由于目前B端內(nèi)容尚處于較為分散的狀態(tài),同時B端內(nèi)容的產(chǎn)生需要與行業(yè)內(nèi)的玩家和資源通力合作(尤其是教育、醫(yī)療等具備一定專業(yè)度的行業(yè)領(lǐng)域),我們將持續(xù)關(guān)注VR與產(chǎn)業(yè)的深度融合,挖掘具備底層技術(shù)平臺化能力,并能實現(xiàn)軟硬件一體化交付的創(chuàng)業(yè)公司。

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另外,VR市場也重新回到資本視野,獲得資本加持。2018年全年創(chuàng)業(yè)公司在VR領(lǐng)域融資額超過22億美元(36Kr/青亭網(wǎng)):VR培訓公司STRIVR(1600萬美元)、VR音樂平臺MelodyVR(3000萬美元)、VR線下體驗店Sandbox(6800萬美元)、VR游戲公司Resolution Games(750萬美元)。投資界的目光開始更多的向VR內(nèi)容、渠道和軟件及一體化解決方案轉(zhuǎn)移。

乘5G東風,VR發(fā)展迎來全新機遇

隨著硬件和內(nèi)容不斷發(fā)展成熟,指數(shù)級提升的數(shù)據(jù)量和實時的交互體驗引發(fā)了對通信網(wǎng)絡(luò)更多、更快的傳輸需求,網(wǎng)絡(luò)傳輸能力也成為限制VR發(fā)展的重要瓶頸,5G高帶寬、低時延的特性正是對癥良藥。

高帶寬實現(xiàn)頭顯無線化:

高帶寬特性解決視頻類業(yè)務(wù)傳輸問題,由于8K甚至更高分辨率內(nèi)容占用空間較大,時長僅幾秒的VR視頻大小也在數(shù)百兆甚至吉兆量級,5G傳輸速率可達10Gbps,其帶寬完全可以覆蓋高清VR內(nèi)容所需的實時傳輸速率要求,幫助VR頭顯實現(xiàn)無線化。

新網(wǎng)絡(luò)特征提升數(shù)據(jù)傳輸效果:

5G通過新的幀結(jié)構(gòu)、波型和多址技術(shù)等,實現(xiàn)端到端低時延傳輸,同時引入邊緣計算,將部分數(shù)據(jù)處理能力下沉到更接近用戶終端的網(wǎng)絡(luò)邊緣,數(shù)據(jù)不再需要往返于核心網(wǎng)和用戶終端之間,有效降低數(shù)據(jù)處理和傳輸延遲。

運營商產(chǎn)業(yè)推動:

VR/AR被認為eMBB場景的最快落地的實踐應(yīng)用,在5G商用初期將起到驗證商業(yè)模式、增加流量收入的作用,運營商/設(shè)備商可能會通過補貼等方式推動模式跑通,這也將進一步降低VR硬件成本、拓寬銷售渠道,2018年7月福建移動已攜手華為、Pico、大朋等合伙伙伴發(fā)布首個運營商云VR業(yè)務(wù)試商用。

當然,5G能力的真正釋放需要基于運營商基礎(chǔ)設(shè)施鋪設(shè)和規(guī)?;占斑M程,同時也依賴于重大事件(如2022年冬季奧運會等)的推動,這是一個循序發(fā)展的過程。

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▲ 圖片來源:華為Wireless X Lab,VR/AR連接需求及演進級階段

未來的VR市場,究竟會成為聚焦游戲娛樂的游戲主機市場,還是覆蓋普羅大眾的消費級終端市場,我們尚可且行且看,但5G毫無疑問會為VR的向前演進注入全新的活力,寬帶資本將與各位VR行業(yè)創(chuàng)業(yè)者共同期待5G助力VR產(chǎn)業(yè),擁抱即將到來的發(fā)展浪潮。

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